参照元:http://toro.2ch.sc/test/read.cgi/gamerpg/1464367855/


13名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/2016/06/02(木) 20:44:30.09ID:gIW4brII0.net
アバター制RPGの大事な要素として、肝心のRPがしにくい

スカイリムのストーリーであるドラゴンボーンとしての使命をひととおり楽しんだあと
孤児を引き取って自分の家手作りで建ててつつがなく暮らしてみたり
別なデータで使命をまったく無視してギルドの一員としてナイチンゲール1本ですすめたり、
ひたすら本を集めて自分の家のなかで大学の蔵書みたいに充実させたり
パッと思い付いたことがだいたいゲームでできる



14名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/2016/06/02(木) 21:42:22.86ID:vGZIHNsP0.net
>>13
言われるまで気づかなかったけど名作とされてる似たジャンルの作品との大きな違いはそれだね
世界への干渉の仕方が極端に限られてるから自分の意志をアバターに入りこませる事が出来ない
同じ事を俺は育成要素に感じてた
切り替えるだけの職業システムは
全ての職業のレベルをマックスに出来るから自分が理想とした姿や特徴を表現できない
それにそもそも職業や武器の種類も少ない
スカイリムのように好きに能力を組み合わせたりする楽しみが欲しい
この二つの問題って関係ないように見えるかもしれないが
どちらの問題もプレイヤーの干渉出来る要素を増やすという発想がなかった所が原因だよね
広い世界を駆け巡れても
プレイヤーは結局その世界をクエストに沿って走り回るだけになってしまっている
>>8に言われてる問題にも共通するものがあるかもしれない



17名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/2016/06/03(金) 00:04:26.61ID:ErwUpLpq0.net
>>14
育成システムは同感だね
どの職業も目一杯レベル上げられるせいで、システムとのかけひきというか取捨選択する妙味がない
鍛えれば鍛えるほど、積めば積むほど強くなれる
ゲーム的には正しいあり方かもしれんし、前作もそういう部分があったといえばそうなんだけど
クロスはなんか、あまり楽しさを見出だせなかった



20名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/2016/06/03(金) 00:36:34.77ID:ehZpkK+I0.net
>>17
ゼノブレイドはそもそもダンパンさんは刀でラインは盾でシュルクは剣みたいに
武器による住み分けやあったし
メリアの魔法やシュルクのモナドの力のようにキャラクターを特徴づける能力があった
だからどんな育て方をしてもキャラクターに愛着が湧いたんじゃんないかな
ゼノブレイドクロスはクラスが同じであれば使う技などほとんど違いがない
falloutみたいなスキル制にして
このキャラはこの武器とこの武器を使い分けて戦うみたいな
プレイヤーの脳内設定を反映させてたのしめるようにして欲しいね
後ゼノブレイドクロスでは
ゼノシリーズでおなじみの刀は両手剣のジャンルと一緒にされてたり
同じようにおなじみだった格闘や拳法がなくなってしまったりして味気ない



21名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/2016/06/03(金) 01:07:32.30ID:wrNOnnhd0.net
>>20
ロールの住み分けという点では、オートアタックによるタレントアーツとかチェインアタックとかは魅力的だったよね。
個人的にはOCGシステムのほうが好きだけど。

あとクロスで気になったのはデバフ周りかな。やたらレジスト値が高かったりオーバード戦では役に立たないアーツばっかりの印象だった。
リキやメリアみたいなDoTビルドも出来ないし。
バフアイコンや敵のモーションがFF14似になって、敵が何してるのか把握しづらくなったのも地味に大きいと思う。



22名無しさん@お腹いっぱい。@\(^o^)/2016/06/03(金) 07:06:06.55ID:rkbpi77y0.net
>>21
デバフやバフが有効かどうかも戦闘システムで重要視される点だよね
ff13が全体としてけなされることが多いのに
戦闘システムだけは評判が良いのはリアルタイムなアクティブタイムバトルが良かったのもあるけど
バフデバフが攻略において優秀だったおかげで
戦闘にリズムが生まれたからだと思う